“数据不会说谎。”布洛妮娅说,“烧基创造了一种筛选机制——不是在筛选‘聪明与否’,而是在筛选‘愿意以何种方式体验游戏’。”
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她停顿了一下,补充道:
“而问题在于,游戏作为大众媒介,不应该筛选掉的玩家。”
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时间:回溯至月日,下午:o
地点:工作室会议室
修改上线前的最后一次团队会议。
烧基站在演示屏前,眼睛下有淡淡的黑眼圈,但眼神明亮——那是创作者相信自己的作品能够被理解时的光。
“根据反馈,我做了三项主要修改。”他演示着新系统,“第一,日记页环境叙事;第二,多难度选项;第三,温和提示机制。我相信这些修改能解决大多数玩家的困惑。”
布洛妮娅安静地看完演示,然后问了一个问题:“你的目标是什么?是让所有玩家都喜欢这个章节,还是让喜欢的玩家更喜欢,不喜欢的玩家至少不讨厌?”
烧基愣住了。
“我……我希望所有人都能感受到我想表达的东西。”他最终说。
“但如果有些人就是不想感受呢?”布洛妮娅继续问,“如果有些玩家只是想快通过主线,继续后面的战斗和探索,对哲学隐喻完全不感兴趣呢?”
这个问题让会议室安静了。
特斯拉的声音突然从通讯器里冒出来——她总是这样不请自来地接入会议:
“小子,听好了。艺术追求和用户体验就像科学实验的精度和实用性——有时候你得做个选择。你是要做只有三个同行能看懂的完美实验,还是做能让普通人受益的不完美应用?”
烧基沉默了很久。
“我……”他艰难地说,“我想做既深刻又被广泛接受的作品。”
“那你就得学会妥协的艺术。”特斯拉说,“不是降低标准,是设计多种入口——给哲学家一个深邃的后门,给普通人一个明亮的前门。两者都可以通向同一个庭院,但走的路不同。”
这段话被烧基记在笔记本上,用红笔圈了三圈。
但现在,看着小时后的数据,烧基明白了一件事:他设计的前门,对的玩家来说,依然太暗了。
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时间:回到月日凌晨o:o
烧基突然推开了工作室的门。
他没有回家。布洛妮娅从监控里看到他一直在隔壁的小会议室里,对着自己的设计文档反复修改,直到现在。
“布洛妮娅前辈,”烧基的声音有些沙哑,但很清晰,“我看到数据了。”
布洛妮娅点头,将情感热力图转向他。
烧基盯着屏幕上那些刺眼的红色和蓝色区域,盯着那条分裂的双峰曲线,盯着的排斥率。他的手指无意识地收紧,但表情很平静——那是理性压倒情绪时的平静。
“我犯了一个根本性错误。”他最终说,声音很轻,像在陈述一个刚刚现的物理定律,“我假设所有玩家都愿意‘体验哲学’,但数据告诉我——至少有的玩家,他们只想‘玩游戏’。”
“那么,”明轩问,“你的结论是?”
烧基走到控制台前,调出第二章第三节的完整设计图。他的手指在虚拟屏幕上滑动,像外科医生在审视一张x光片。
“我需要重新设计体验路径。”他说,“不是修改,是重构。为两类玩家设计两条不同的路径。”
他快勾勒方案:
“路径a(哲学体验流):
·保留完整日记页系统
·保留所有哲学对话
·石碑前沉思触深度结局
·目标:提供完整的哲学叙事体验
路径b(主线推进流):
·简化隐喻,用更直白的语言
·石碑互动改为可选,不影响主线