这能忍得住不摸我?你小子指定得是戒过毒吧?!
祂不知道的是,童若晴其实是狗派,对猫观感一般,甚至因为小时候被猫抓伤过,对猫并不亲近。
伯爵深感受挫,默默离开了这个不属于祂的战场。
江川呢,江川在干嘛——他在很没人性的忍笑。
没什么表情的脸,忽然就从平静的湖面中鲜活起来了,眼睛里也终于有了旁的情绪,本还有点的紧张,荡然无存了。
童若晴,出于一个颜控的自我修养,非常理直气壮的多看了两眼,正大光明的。
可恶的、邪恶的人类——受伤的只有猫猫一个。
“好的,那么就是第1个比较常见的问题了,请问您是怎么看待于现在的游戏圈现状的呢?”
这个基本上是每一个游戏人接到gdr官方采访,约定俗成的第一个问题了。
通常都是说些场面话,因为官方下场之后,其实整个游戏圈的生态是规范了很多的。
现在作为一条很重要的文化产业,也越来越欣欣向荣了。
这个是没什么好说的。
通常被采访的人会选择讲一两点缺点现状的不足,然后就开始大吹特吹,主要就是在gdr官方这里留个好印象分。
至于还要讲缺点,就是为了让整个采访看起来更真实可信些。
江川略略思索片刻:“目前的国内游戏还是作品质量参差不齐,尤其是手游端。手游端是做得很好的,但是同时也带来了一个问题。”
“因为手游端的厂商更加重于社交、氪金,轻玩法的规律。虽然有很多原来在其他端口的游戏都有些许的变味道,在手游端国内游戏,还有很漫长的进化的路要走。”
“当然了,这并不是说技术上的,而是文化上的。”
回答是中规中矩的。
童若晴肯定的点点头,略过了这个不痛不痒的问题:“这段时间呢也是看到知行游戏,作为一家初创公司,短短小半年就推出了两三款不同类型的新游戏。”
“而且不管是质量玩法还是口碑都是非常能打的。”
“尤其是被众多游戏玩家津津乐道的游戏玩法,这是游戏设计师要考虑的最重要的一个问题,想了解一下您在这方面的设计理念。”
“是怎么样做到这么高质量、稳定的产出的呢?”
江川再次略作思考。
其实游戏玩法没有什么特别高大上的设计理念,就是把上一次没有做过的游戏点子想尝试一下而已。
如果这个记者问的是游戏内容或者游戏选材之类的,江川可以说出很多,但是提到游戏玩法……
他还真卡住了。
“就是在做一些尝试性的创新,游戏里面的话可能就是往越特别的方向上努力?”
“想到了,然后去试了试。”
回答的非常坦诚。
童若晴都有点茫然,通常回答这个问题的游戏制作人分为两,一是就开始讲一些特别抽象的东西了,二是讲实际的,就是抄为了赚钱的。