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第287章 江湖18(第1页)

评审环节正式启动,为杜绝外界干扰、维持公正,十位评审各自进入全封闭的独立评审室,评分顺序由个人决定,系统仅显示作品所属组别,所有选手的个人身份信息,都会被全部隐藏。

可沈瑶刚点开本组作品列表,目光便在张封面中中的其中一张停留下来。

那是一张动态封面,指尖划动选择这个封面的瞬间,长剑便循着指尖方向铮然出鞘。

剑身萦绕着墨色流转的纹路,剑尖刺破画面,整幅封面就裂开一道狭长裂口,裂口深处,藏着半隐半现的浩荡江湖。

只一眼,沈瑶便在心底笃定,这是苏黛的作品,错不了。

太多人顶着复刻或者复古的幌子,不过是拿些不知道从哪里找来的符号胡乱堆砌,用情怀当遮羞布,掩盖创意的空洞、审美的粗鄙,甚至掺杂着博眼球的小心思。

看似在致敬经典,传承文化,实则只是蹭流量、消费情怀。

但是沈瑶知道苏黛并不是这样的人,也不知道这么年轻的女生,为什么会对古文化这么有研究。

至于沈瑶为何对苏黛这么了解,其实沈瑶这次答应参加星环杯,是有两个目的。

其一,是为自己的新作《轮洄》争取大量的曝光。

这样的行业顶尖平台,是难得的宣传契机,当然在她决定来的时候也清楚,外面肯定会有一些风言风语。

例如什么“老牌设计师蹭新人热度”之类,这些非议她不是没想过,但她不是很在意,因为只要她自己问心无愧,外界的议论就影响不了她。

其二,就是为了苏黛,苏黛肯定不会知道,身为资深游戏设计师的沈瑶,其实早就在苏黛得到年度最佳前,就将她当时布的每一款游戏都体验过一遍。

也正是因为这份了解,所以沈瑶绝不会认错苏黛的作品。

星际游戏圈的风向多年来已经固化,整片星际的热门游戏类型都被机甲、对战、射击类竞技游戏牢牢垄断。

即便是在游戏品类相对多元的b?d,主流依旧是靠战力划分强弱、让玩家沉迷于实力差距的竞技类型。

其余类型即便有受众,体量也相去甚远,与主流游戏的玩家数量天差地别。

而沈瑶在凭借数款爆款在业内站稳脚跟后,就一直想凭借自身的行业影响力,打破这种单一的游戏格局。

所以她一直在尝试,在各种主流战斗作品里融入各种玩法,然后再看玩家的接受反应。

结果怎么说呢?不好不坏吧。

有人偏爱她的新意,有人觉得这点创新对整个游戏无关痛痒,有人觉得她偏离主流,标新立异,也有人欣赏她一直推陈出新。

这般不上不下的反响,让她甚至一度心灰意冷,觉得星际的玩家或许就是对这类题材情有独钟。

直到她看到苏黛的作品,才让沈瑶知道了自己长久以来的局限与问题。

苏黛的游戏并不缺乏战斗元素,但是苏黛却不让战斗成为游戏中唯一的解法。

如今市面上绝大多数设计师,其实都在做着看似丰富、实则偷懒的行为。

他们表面给玩家罗列一堆支线、玩法与选项,营造出自由选择的假象,可暗中却把数值、奖励、通关效率全部倾斜于某一项选择,大多数都是战斗,最简单,最省力,收益最高。

其他选项要么鸡肋,要么繁琐,要么性价比极低,久而久之,玩家也会被驯化得不愿思考、懒得权衡,只会本能地选择战斗,连在游戏中多做两个任务多接两个对话都觉得麻烦。

可苏黛的游戏,从一开始就没有按照这套懒惰的规则来设计。

她的作品里战斗可以成为解决问题的方式,但不会是最好的方式。

她不会剥夺玩家思考的权利,不替所有人内定答案,而是让所有玩家真的可以通过不同的选择产生不同的结果。

比如她第一次在b-d布的《isscifer》,纵然可以凭借战力横扫各方势力,换来片刻的酣畅爽快,但是也会给之后的剧情埋下隐患与恶果。

而通过收集线索、与人周旋智斗、靠谋略俘获人心,得到的奖励就远比无脑战斗更加丰富。

大爆游戏《仙途》更不用说了,游戏里术法万千、绝技纷呈,战斗体系做得极尽华丽炫酷,可苏黛却没有通过战力来限制玩家晋级的方式。

种田炼丹、云游四海寻奇遇、经营洞天悟本心,哪怕不挥一剑、不卷纷争,照样能在《仙途》里求的大道。

《仙途》在b-d的爆火,彻底点燃了沈瑶蛰伏已久的野心,也让她看清了自己想要追求的方向。

不是星际玩家接受不了非竞技类的游戏,而是现在行业里,还没有人敢完全抛开功利打破规则、跳出现有的框架,为玩家做出一部真正优秀的非竞技游戏。

虽然沈瑶自认为自己不是安于现状、固步自封的设计者,自以为早已鼓足勇气突破常规。

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