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时间:月o日,上午o:o
地点:siverdugs游戏工作室,数据监测区
十六块屏幕中的九块显示着《星轨编年史》第二章上线一周的数据流。数字不再是平稳跳动,而是剧烈波动,像某种情绪的心电图。
第二章标题:“雾中的回响”。
玩家完成率:(比第一章下降个百分点)。
平均通关时间:小时(比第一章延长小时)。
情感共鸣指数分布:两极分化严重。
布洛妮娅盯着那些分裂的数据,银灰色的瞳孔里倒映着两种颜色的光——左侧屏幕是温暖的橙黄色,代表正面情感峰值;右侧屏幕是冷峻的深蓝色,代表负面情感低谷。
“分割线在这里。”明轩的手指在屏幕中央划出一条虚拟的分界线,“从第二章第三节开始,玩家反馈出现明显分歧。关键词分析显示——”
他调出词云图。左侧的“正面词云”充斥着:“深刻”、“有哲理”、“引人深思”、“像在读哲学小说”;右侧的“负面词云”则密集排列着:“看不懂”、“太晦涩”、“卡关了”、“说人话行吗”。
布洛妮娅调出争议最大的那个章节:“‘虚无的回声’——烧基独立撰写的第三节。”
数据展开:
“章节:‘虚无的回声’
玩家进入率:oo(主线必经)
完成率:(显着低于平均)
平均停留时间:分钟(是其他章节的倍)
放弃率:(红线警戒值)
玩家反馈关键词:
·正面:存在主义探讨、隐喻精妙、叙事实验
·负面:不知所云、节奏太慢、npc说话像哲学课本”
布洛妮娅点开几个典型的玩家评论。
来自id“星空哲学家”的五星长评:
“《星轨编年史》第二章第三节是我近年来玩过最大胆的游戏叙事实验!主角在迷雾中与‘虚无之影’的对话,实际上是对海德格尔‘向死而生’命题的游戏化呈现。当角色说出‘虚无不是空无一物,而是万物平等的不在场’时,我放下手柄思考了十分钟——游戏居然能这样探讨存在本质!烧基策划是天才!”
紧挨着的是一星差评,id“只想轻松玩游戏”:
“我是来玩游戏的,不是来上哲学课的!这个‘虚无之影’bb了二十分钟我听不懂的话,任务提示还藏在那些谜语里!我卡关了三个小时,最后查了攻略才现要对着一个破石碑呆五分钟才能触下一步!设计师你出来我保证不打死你!”
布洛妮娅继续往下翻。社区已经吵翻了天。
支持派和反对派在论坛展开了长达两百多页的辩论,战火甚至蔓延到其他游戏的讨论区。有人制作了“烧基式叙事解密指南”,逐句分析台词中的哲学引用;有人则起了“请烧基策划说人话”的请愿帖,已经收集了三千多个签名。
最尖锐的批评来自一篇被置顶的分析长文:
“标题:当哲学成为门槛——论《星轨编年史》第二章的叙事失误
作者:资深游戏评论员‘像素之心’
核心观点:
烧基策划显然有深厚的哲学素养和叙事野心,但他犯了一个关键错误——将‘深刻’等同于‘晦涩’。
游戏作为大众媒介,要任务是提供可理解的体验。当o的玩家因为看不懂npc的台词而卡关时,这不是‘艺术挑战’,这是设计失败。
建议:保留哲学内核,但请用游戏语言表达,而不是哲学术语堆砌。”
这篇文章的点赞数和反对数几乎持平,评论区成了战场。
布洛妮娅关掉论坛,看向烧基的工位。
他正戴着耳机工作,似乎还不知道外界的风暴。窗台上的向日葵今天开了第五朵花,在阳光下灿烂得几乎不真实。
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时间:上午:o
德丽莎的视频通讯请求突然弹出——不是通过工作室的常规线路,而是紧急事务通道。