看到社区论战,嘴唇微微抿紧。
看到德丽莎的报告里那些孩子的案例,他的脸色逐渐苍白。
当看到“请烧基策划说人话”的请愿帖时,他的手开始颤抖。
整整四十分钟,烧基一言不地阅读着所有资料。他的呼吸时而急促时而停滞,像在经历一场无声的风暴。
最后,他放下最后一页报告,抬起头,眼睛里有明显的血丝。
“我……”他的声音很哑,“我伤害了玩家?”
“不是你的本意。”明轩温和地说,“但确实造成了这样的结果。”
烧基的双手握紧又松开,反复三次。这是他极度困惑或痛苦时的无意识动作。
“我以为……”他艰难地说,“我以为我学会了。用具体承载抽象,用温暖包裹深刻。但第二章……我又回去了?回到了用哲学术语写诗的陷阱里?”
布洛妮娅没有直接回答,而是调出那段“虚无之影”的对话。
“这段对话本身没有错。”她说,“错在它出现得太突然,没有给玩家准备的时间。就像直接把一个人扔进深海,却不教他游泳——即使深海很美,他也只会感到恐惧。”
烧基盯着那段对话,看了很久。
“所以问题不是‘太哲学’,”他最终说,“是‘太突然’?”
“是的。”布洛妮娅点头,“而且你没有给玩家‘不理解也没关系’的安全网。在第一章的钟表铺,即使玩家不理解时间哲学,他们也能感受到祖孙情。但在第二章的迷雾中,如果玩家听不懂那些对话,他们就卡关了——字面意义上的卡关,游戏无法继续。”
她调出那个被大量吐槽的任务设计:需要玩家对着石碑呆五分钟,才能触“虚无的回声”的领悟时刻。
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“这个设计本身很有创意。”布洛妮娅说,“‘在静止中领悟虚无’——这是很好的哲学体验。但你没有给玩家任何提示,导致大多数人根本不知道要做什么,只能对着石碑干等,最后愤怒地查攻略。”
烧基的额头渗出细密的汗珠。他在笔记本上快记录,笔尖几乎要划破纸页。
“我太……傲慢了。”他低声说,“我以为玩家会像我一样,愿意为了哲学思考付出耐心。但我忘了——他们先是来玩游戏的,不是来上课的。”
“现在你知道了。”布洛妮娅说,“那么,解决方案?”
烧基思考了整整三分钟。这三分钟里,他的眼睛在数据屏幕和自己的设计文档之间快移动,大脑显然在高运转。
然后他说:
“保留哲学内核,但重新设计体验路径。
第一,增加环境叙事线索——像您说的日记页,让玩家自己拼凑出哲学意境。
第二,提供多难度选择——在设置里增加‘叙事提示’选项,开启后会在关键对话时给出简化的解读。
第三,卡关点设置安全网——如果玩家在石碑前停留过两分钟没有任何操作,系统自动给出温和的提示:‘也许静下心来感受,会有不同的现’。”
他停顿了一下,补充道:
“最重要的是——我要写一封公开信,向那些感到挫败的玩家道歉。不是道歉我做哲学叙事,是道歉我没有给他们足够的支持去理解这个叙事。”
布洛妮娅和明轩对视了一眼。
“可以。”布洛妮娅最终说,“但公开信要谨慎措辞。不是认错,是对话——解释你的创作意图,承认表达方式的不足,承诺改进,同时邀请玩家继续这场关于存在与意义的探索。”
“我会好好写。”烧基用力点头。
“那么,给你三天时间。”布洛妮娅说,“修改第二章第三节,撰写公开信,同时准备第三章的设计方案——这次,从玩家测试开始,而不是从哲学概念开始。”
“明白。”
烧基回到自己的工位,没有立刻开始工作,而是先走到窗边,给向日葵浇水。
水流细细地洒在土壤和叶片上,在午后的阳光下闪着光。
他轻声对植物说:“我又犯错了。但至少这次,我知道怎么改正。”
向日葵在微风中轻轻摇晃,像是在点头。
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时间:晚上o:
烧基还在工作室。屏幕上同时开着三个窗口:第二章第三节的修改稿,公开信的草稿,以及社区论坛的实时讨论。
他正在阅读一篇刚刚布的玩家帖子,id是“曾经卡关现在懂了”。