“明白。”
两人分开。布洛妮娅走向街机区,找了个人流适中的位置,背靠墙壁,启动伪装记录模式。
她的眼睛扫过一排排游戏机,快筛选观察目标:
目标a:两个高中生模样的男孩,在玩格斗游戏。
互动特征:竞争性语言频繁(“你这招太弱了!”“看我的必杀!”),肢体接触多(互相推搡肩膀,击掌庆祝),失败时会抱怨但立刻重开。
情感标签:友谊、竞争、即时满足。
目标b:一对年轻情侣,在玩双人舞蹈游戏。
互动特征:频繁的眼神交流,互相纠正动作时的肢体接触,失败时一起笑而不是互相责怪,成功时拥抱。
情感标签:亲密、支持、共享快乐。
目标c:一家三口,父亲带着儿子玩赛车游戏,母亲在旁边拍照。
互动特征:父亲指导儿子操作,语言耐心;儿子兴奋大叫;母亲记录过程,偶尔提醒“小心别太激动”。
情感标签:亲情、传承、共同记忆创造。
布洛妮娅快记录着。她的数据库在更新,为每种互动模式建立情感模型。
但她的注意力,偶尔会飘向西侧区域——明轩所在的方向。
她看见他站在一台抓娃娃机旁边,看似在观察机器,实际上在记录他那一侧玩家的数据。他的站姿放松自然,完全融入了环境。
很专业。
布洛妮娅收回视线,继续观察。
---
时间:下午:
地点:游戏厅休息区
布洛妮娅和明轩在约定的休息区角落碰头。这里相对安静,有自动贩卖机和几张小桌。
“初步观察报告。”布洛妮娅调出她的笔记,“我记录了七组玩家。现一个共同模式:所有成功的合作——无论是游戏通关还是情感满足——都建立在‘非对称互补’的基础上。”
“详细说明。”明轩说。
“不是两个完全相同的玩家完美配合,而是一个玩家在某些方面强,另一个在其他方面强,互相补足。”布洛妮娅举例,“比如那对情侣:女孩节奏感好但方向感差,男孩方向感强但节奏感弱。他们通过分工,完成了单人都无法完成的舞蹈关卡。”
明轩点头,调出他的数据:“我的观察印证这一点。另外现:合作模式中的‘情感峰值’,往往出现在‘共同克服困难’的瞬间,而不是‘轻松胜利’时。越是艰难的合作,成功后的情感联结越强。”
小主,这个章节后面还有哦,请点击下一页继续阅读,后面更精彩!
“这与我们的游戏数据矛盾。”布洛妮娅皱眉,“游戏数据显示,难度越高,玩家放弃率越高。”
“因为游戏只测量了‘是否通关’,没有测量‘即使失败,玩家之间生了什么’。”明轩说,“我观察的那组兄弟,在极难关卡失败了九次,但每次失败后,他们都在讨论策略、互相鼓励、笑自己的失误。第十次,他们勉强通过时,那种欢呼……比轻松通关的玩家强烈三倍以上。”
布洛妮娅的大脑快处理这些信息。她开始调整《星轨叙事诗》的合作模式设计思路:也许不应该一味降低难度来保证完成率,而应该设计一些“注定艰难,但失败也有意义”的合作挑战。
她正要深入分析,突然被旁边自动贩卖机的动静打断。
一个大约七八岁的小女孩,踮着脚试图按贩卖机的按钮,但够不到。她尝试了几次,小脸憋得通红。
布洛妮娅几乎是本能地走过去,帮她按下了对应的按钮。
饮料滚出来。小女孩抱起饮料,仰头看着布洛妮娅,眼睛亮晶晶的:“谢谢姐姐!”
然后她跑到不远处的一对年轻夫妇身边——显然是她的父母。
布洛妮娅回到座位,现明轩正在看她。
“你刚才的表情,”他说,“匹配微表情数据库o:‘温和的愉悦’。”
“那是基本的社交礼仪。”布洛妮娅说,但她的心跳监测显示心率上升了。
“但你没有计算这个行为的‘效率’。”明轩指出,“你直接去做了。”
布洛妮娅沉默了两秒。
“有时,不需要计算。”她最终说。
这句话说出口的瞬间,她自己都有些惊讶。这不符合她的行为逻辑——她总是计算,总是评估,总是选择最优解。
但刚才,她没有。
她只是……去帮忙了。
“继续观察吧。”她站起来,避开这个话题,“最后一小时,我们交换观察区域,验证数据一致性。”
“好。”
---
时间:下午:
观察即将结束。布洛妮娅在西侧区域记录最后一组数据时,路过抓娃娃机区。
她看见明轩站在一台机器前,手里已经拿着两个小玩偶——一个吼姆,一个吼美。
“你抓的?”她走过去问。